プログラミング全般

「ツムツムはなぜ止められなくなるのか。」ゲームのメカニズムの研究

2022年2月18日




ゲーム制作をすると思い知らされるのが、ゲームに熱中させることの難しさです。

プログラミングを教えていただいた師匠にも言われたことがあります。


「ゲームは設計が命」

だと。

かの任天堂や、大手ゲーム企業、人気のゲームを多数生み出す企業のすごさを身に染みます。

子どもも大人も完全に時間を忘れるほどに楽しませるゲーム設計には大変な時間がかかっているんだろうなと心から感じます。(ほんとにすごい…)

今回は、人気ゲームのひとつ「LINEディズニーツムツム」を例にして、
「なぜ人はツムツムに熱中するのか」を分析していきたいと思います。

【LINEツムツムの面白さ分析の前置き】

LINEツムツムゲームをご存知の方も多いと思います。
年齢を選ばず幅広く愛されており、70代以上のシニア層にも人気のゲームです。
AppStore、GooglePlayともに常にTOP入りしています。

ゲーム内容を簡単にまとめますと、
制限時間1分間で、同じ種類のツムを3つ以上繋いで消していくゲームです。
ツムを消すと消したツムと同じ数のツムが画面上部から落下して補充されます。

まだプレイしたことが無い方は、ぜひ一度遊んでみてください♪

ツムツムゲームの分析にあたり、もう一点!

ゲームの要素として、
クリアする喜び、イベント、ガチャ、キャラクターの育成なども人気の理由だと思います。

しかし、それらはツムツムにのみある要素でないことと、
ツムツムのベースである「なぞって消す」あのゲーム自体に熱中するからこそ生きてくる要素であると考えています。

人は熱中するとき、夢中になるときには、何らかの「快感」を感じています。
今回は、”なぞって消す、ツムツムゲーム自体”に
どんな工夫がされているのかについて、考察していきます!

最初はこちら…!!

【ツムツムの設計① 消すことが気持ちいい 】

※イメージ

え、あたりまえじゃないか!!と思うかもしれません。
しかし、これが結構大事なことだと思います。

「なぞって消す」この快感が人を夢中にさせます。

この"なぞる"という行為が大切で、
もしこれが3つ以上そろったものを”選択(クリック)してね”だったら、どうでしょうか??

少し心地よさが薄れる気がします。

タイム制限がなかったら延々とやり続けられるほどの快感があるから、
暇な時間に"ついやってしまう"わけですね。

これだけではありません。
なぞった後に次のような仕掛けを作っています。

【ツムツムの設計② 順番に消えるリズム感がたまらない】

※イメージ

ツムツムは、3つ以上つなげたときに、ツムが消えます。

この消えるときの演出が、かなり考えられているように思います。

一気に消えればいいのに、一つずつ「音」「エフェクト(効果)」を出しながら消えていきます。

しかも、リズムが良い。

早くも遅くもない、絶妙なリズムで、タンタンタンタン~と消えていきますね。

この瞬間、「よっしゃ!」という感覚と、心地よさを感じます。

ユーザーは、もう一度、この感覚を味わいたいと、より長くつなごうと頑張ったりします。

ここだけでもかなり上手く作られているのですが、この先がありました。
それが、こちらです↓

【ツムツムの設計③ 上から降ってくる演出が心を刺激する】

※イメージ

ツムツムでは、ツムが消えたあとに、消したツムの数だけ上から降ってきます。

消した部分に再度出現させたり、ツムを追加する方法はいくらでもあるように思いますが、
なぜそうしなかったのでしょうか。
もっと効率のいい方法があるようにも思いますよね…

どんなユーザーへの刺激を考えていると思いますか??

おそらく、現状回復しようとする心理を活用したのかもしれません。

例えば、掃除をしたあとに汚されると腹が立ったり、努力して作ったものが不採用になったりしたときに腹が立つイメージです。
せっかく一度量が減ったのに、また積みあげられる。

この時、ちょっとした「不快」を感じますよね。

これが、最初に記したように「消したツムの場所にまた玉を配置する」という方式では、
この不快は生まれません。

消した瞬間に一瞬、総量が減る(ガタッと全体が沈む)→また積みあがる→「不快」→もう一度もとに戻したい。→快感

このサイクルを生み出していると考えています。

この快感から抜け出せないから、やめられない

いかがでしょうか??

上記3点は、あくまでゲーム制作をしている僕の立場で考察したものですが、

「考えすぎでは??」「そんなこと考えて設計してないでしょ」
という意見もあるかもしれません。

本当にそうでしょうか、、、??

僕は、ツムツムの設計者は知っていて組み込んでいると感じています。

その証拠に、ゲーム中に消さずに放置してみてください。

連なっている部分が薄くなり、アシストしてきます。
そして、ゲーム性を損なわない程度に出来るだけ長く連なっているところを教えてくれるはずです。

本来なら、「消すところが見つけられないなら、ゲームオーバー!!」と冷たく突き放すところです。

しかし、アシストが入るのは、消してほしい、それもなるべく長くつなげて消してほしい。と設計者は思っているからではないかと思います。

それが、このゲームの熱中する大切な仕掛けだからです。

実際、これらの要素を意識せずにツムツム風ゲームを作ったことがあります。
一つでも要素として無くなると、一気に飽きられやすくなりました。

人に快感を与えて、夢中にさせる。
そのために、ゲームはすごく考えられて設計されています。



文字で書くとキツく聞こえますが、
私たちが楽しくプレイするために必要な仕掛け、喜んでもらうためのサービスみたいなものです。

ツムツムの設計者、本当にすごいです(大尊敬!)

今回の考察をもとに、僕も「ついやってしまうゲーム」づくりに励んでいきたいと思います。

最後に、影響を受けたゲーム設計・UI設計のオススメ書籍のご紹介です。
興味がある方は、ぜひ読んでみてください。

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